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Investigaciones recientes sobre la violencia en los videojuegos

Si es cierto que los videojuegos promueven la violencia, ¿por qué no han colapsado las sociedades en las cuales viven millones de videojugadores?

Según el portal alemán de estadísticas online Statista, había en el mundo en el 2014 alrededor de 1,820 millones de videojugadores. Se espera que para el 2021, esa cifra aumente a 2,700 millones de videojugadores, es decir un tercio de la población mundial. A partir de estos datos, el sentido común nos lleva a preguntarnos: si es cierto que los videojuegos promueven la violencia, ¿por qué no han colapsado las sociedades en las cuales viven millones de videojugadores? Por ejemplo, el informe Los videojuegos no son un juego del Banco Interamericano de Desarrollo (2019) establece que en América Latina y el Caribe hay 397 millones de jugadores. En Estados Unidos (según el informe 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry de la Entertainment Software Association) hay 164 millones de adultos videojugadores (en este último caso, esto significa que hay por lo menos un videojugador en tres cuartas partes de los hogares). Es decir, solamente entre Estados Unidos, el Caribe y América Latina hay 561 millones de videojugadores. Aunque Estados Unidos y los países que conforman América Latina y el Caribe están lejos de ofrecer una excepcional calidad de vida a todos sus ciudadanos, tampoco estos países están al borde de una crisis apocalíptica. El contra argumento a esto que estoy señalando podría ser que no todos los videojuegos son violentos y por eso esas sociedades no han colapsado y que aquellos que si juegan juegos violentos son más agresivos. Para atender este último punto, no voy a utilizar el sentido común, sino dos estudios llevados a cabo con videojugadores en el 2019.

El primero de estos estudios lleva por titulo Null effects of game violence, game difficulty, and 2D:4D digit ratio on aggressive behavior y fue llevado a cabo por Joseph Hilgard y sus colaboradores en la Universidad Estatal de Illinois. En su estudio, Hilgard y sus colaboradores alteraron dos componentes de un juego, su contenido y su nivel de dificultad, con el fin provocar una respuesta agresiva en los participantes. Para el experimento, los investigadores crearon cuatro versiones del juego DOOM II, dos de las cuales tenían contenido del juego Brutal Doom, una modificación que hacia que el juego fuera mas extremo. En estas versiones, los enemigos podían atacarte directamente y tenias que comenzar el nivel otra vez si recibías mucho daño. En las otras versiones, los personajes eran caricaturescos y caminaban lentamente en lugar de atacar directamente al jugador.

Los participantes tenían primero que hacer una tarea escrita y luego jugaban 15 minutos una de las versiones del juego antes mencionadas. Después de jugar, recibían una evaluación negativa de su trabajo escrito por parte de su compañero en el estudio, buscando provocarlos emocionalmente. Para medir si había ocurrido un aumento en su agresividad, los investigadores llevaban a cabo un ejercicio en el que el participante que había sido criticado tenía que decidir cuanto tiempo el compañero que los había evaluado negativamente debía mantener su mano en un balde de agua fría. Los datos obtenidos de una muestra de 275 participantes indicaron que jugar las versiones mas violentas y difíciles del juego no contribuyó a que los participantes hicieran que el compañero que los había evaluado negativamente debiese tener durante mas tiempo su mano en el agua fría. Es decir, jugar las versiones mas difíciles del juego no hizo que expresaran mayor agresividad hacia quien los había criticado y provocado emocionalmente.

El segundo experimento al que haremos referencia lleva por titulo Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. En el estudio, realizado por Andrew Przybylski de University of Oxford y Netta Weinstein de Cardiff University, se reclutaron 1,004 jóvenes entre las edades de 14 a 15 años.

Cada uno de los jóvenes contestó una serie de preguntas iniciales sobre si discutían mucho, si se molestaban de forma recurrente o si golpearían a alguien. Con esto, se buscaba establecer el nivel de agresividad de los jóvenes. También respondían preguntas sobre que tipo de juegos jugaban. De esta ultima información, y siguiendo las guías del ESRB (Entertainment Software Rating Board), pudieron identificar que dos tercios de los 1,596 juegos mencionados tenían una clasificación violenta. Luego compararon los resultados los niveles de violencia de los juegos con los niveles de agresión de los jóvenes. Se enfocaron en dos aspectos principales: 1) si los jóvenes que jugaban durante mas tiempo juegos violentos eran los mas agresivos y 2) si los jóvenes eran mas agresivos luego de jugar durante cierto tiempo un juego violento. Luego de realizar los análisis estadísticos correspondientes, no se encontró evidencia significativa que indicara que jugar videojuegos violentos aumente la agresividad en los jóvenes entre los 14 y los 15 años.

Estos dos estudios se unen a la larga lista de trabajos sobre el tema, entre los que se destacan las investigaciones de  Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson, fundadores del Centro de Salud Mental y Medios de la Escuela de Medicina de Harvard, recogidas en su libro Grand Theft Chilhood: The Surprising Thruth About Violent Video Games (2008) y las de Patrick Markey y Christopher Ferguson, recogidas en su libro Moral Combat (2017). Estas investigaciones,así como muchas otras, se reafirman en lo mismo: no existe una relación causal entre jugar videojuegos violentos y la expresión de comportamientos agresivos.

By Alexis Rodríguez Ramos

Alexis Rodríguez Ramos posee un doctorado en Psicología Social Comunitaria y un Juris Doctor, ambos de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Es autor del libro Game On Puerto Rico: La cultura gamer boricua, primer libro sobre las prácticas culturales de la comunidad de videojugadores/as en la isla. Se desempeña como Catedrático Auxiliar en el Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad de Puerto Rico en Cayey. Algunos de sus intereses de investigación giran alrededor de la Sociología del Ocio, particularmente el estudio de los videojuegos y la práctica del cosplay. Algunos de sus trabajos publicados son 'Cultura Cosplay en Puerto Rico, "Tu eres una muchacha, tú no tienes derecho a estar jugando, tú no puedes ser gamer"… análisis de las experiencias de las mujeres videojugadoras en Puerto Rico', y 'Heroic Possibilities: Video Games as a Way to Learn and Understand Culture', entre otros.

Correo electrónico: alexis.rodriguez8@upr.edu

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